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《游戏引擎架构》

该书的第一遍读完了,跳过了4、10、11、12章,这几章的内容工作中很少用到, 代码马马虎虎能看懂,但写不出。

先把能看懂并认可的观点记录下来,剩下的几章先打打基础,半年后再看, 这很像我大学中看《C专家编程》,大一刚学C语言,去图书馆发现这本书,发现只能看懂几章, 大二学了数据结构,再看多看懂了几章,大三学了操作系统,又多看懂了几章。

内存泄漏

避免因指针问题造成内存泄漏的方法之一,是养成良好的编程习惯。

金山代码规范中的固定写法,能有效地确保不出现内存泄漏。

字节对齐

若读/写非对齐的数据,一些微处理器不做处理,读出来或写进去的可能只是随机数; 还有一些微处理器,会使程序崩溃。

2012年底和纯峰做移动项目预研的时候,就遇到了字节对齐问题, 当时我们网络协议处理中有 double f = *(double*)pby; 会在android上闪退。

处理开发者错误

最佳方式是寻找这两个极端之间的平衡点。当发生开发者错误,笔者希望让错误变得明显, 并使团队可于问题存在的情况下继续工作。

2013年上半年,我们使用cocos2dx和cocosbuilder研发手游项目,cocos2dx的ccb解析器, 一旦出现缺图等问题,就会宕掉,但我们做第一次界面调整的时候换了好多图,导致团队卡住的问题。

断言应当只用来捕捉严重错误

《编程精粹》中提到:断言用来检查不可能出现的问题。

优化动态内存分配的原因

维持最低限度的堆分配,并且永不在紧凑循环中使用堆分配。 对于多进程单线程的服务器架构,测试结果是影响不大。 对于单进程多线程的服务器架构,大都采用jemalloc。

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