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ASAN
2021/07/21 »
限制asan内存占用
2016/11/25 »
使用Clang/GCC的Sanitizer提升程序质量
C
2020/06/06 »
Linux下C函数参数和返回值的反汇编分析
C++
2021/12/08 »
优化so大小
2021/07/21 »
限制asan内存占用
2021/02/02 »
位域的内存布局
2020/01/01 »
一个glibc引发的crash
2019/11/11 »
一个O3带来的数据对齐问题
2019/10/31 »
探究C++11下tuple在VC和GCC的实现
2019/10/28 »
C++模板笔记
2019/06/06 »
x64 传参试验(未完待续)
2019/03/03 »
初始化为0的数组存放在哪儿?
2019/02/28 »
未命名对象的析构时机
2017/12/02 »
整型溢出检查被GCC优化掉的问题
2017/09/09 »
使用异步任务系统进行多线程优化
2017/05/06 »
GCC隐藏ELF符号
2016/12/15 »
std::condition_variable 简单验证小结
2016/11/25 »
使用Clang/GCC的Sanitizer提升程序质量
2016/10/13 »
使用C++11实现lock free的知识点
2016/08/03 »
JNI入门
2016/03/26 »
Sproto增加浮点数支持
2013/08/18 »
likely(x) 与 unlikely(x)
2013/06/28 »
函数 longjmp
2013/04/18 »
C++ 用户定义字面量
2012/02/28 »
字节对齐
2011/07/08 »
time函数常用操作
2011/05/18 »
printf 家族
2011/04/08 »
scanf 家族
2011/03/28 »
变量声明
2010/10/28 »
main 函数
2010/10/08 »
栈和函数调用
2010/08/18 »
Gtest and GMock
2010/07/28 »
YY构造函数
2010/06/08 »
The New C:X Macros
2010/05/08 »
宽字符到底是多少位(wchar_t)
2010/04/08 »
预编译头文件(stdafx.h)
2008/08/18 »
轻松入门VC++.Net
2008/06/18 »
求有符号数最小值的正数
CSHARP
2016/04/28 »
Unity浮点数的Epsilon
2015/10/08 »
简单的客户端Socket封装
2015/06/04 »
Unity foreach 造成额外的GC开销
2015/01/23 »
Unity函数 AndroidJavaObject.Call 的缺陷
2014/11/06 »
UnityEngine.Object 生命周期
2014/09/08 »
C#打印当前行号和函数名和Unity log
2009/10/18 »
ADO.NET 总结
2009/09/18 »
Console.Write写大量字符串异常
2009/08/18 »
.NET用Remoting实现进程间通信
2009/07/18 »
.NET Tcp/IP Socket使用二三事
2009/06/18 »
C#小工具
EPOLL
2019/05/15 »
close socket时是否需要从epoll中取消注册?
GOLANG
2024/04/19 »
使用cgo时遇到的一些小问题
2023/07/27 »
为go程序扩展读取lua配置的能力
2023/01/18 »
golang Exit Hook试用
2022/05/09 »
golang http.client 问题总结
2021/05/05 »
gomock 可变参函数匹配
2020/10/07 »
golang的一些库实现笔记
2020/10/01 »
golang 编译约束
2020/08/01 »
golang的一些特性分析笔记
GTEST
2010/08/18 »
Gtest and GMock
LINUX
2021/12/08 »
优化so大小
2020/06/06 »
Linux下C函数参数和返回值的反汇编分析
2020/01/01 »
一个glibc引发的crash
2019/11/11 »
一个O3带来的数据对齐问题
2019/07/07 »
linux 动态库依赖问题定位和解决
2019/03/03 »
初始化为0的数组存放在哪儿?
2017/12/02 »
整型溢出检查被GCC优化掉的问题
2017/05/06 »
GCC隐藏ELF符号
LUA
2012/12/18 »
lua小工具
2011/07/08 »
time函数常用操作
PERF
2018/02/22 »
使用Simpleperf进行Unity Android性能分析
2018/02/14 »
剑三重制版CPU优化总结
PROTOBUF
2023/05/30 »
protobuf序列化出错, 竟是Unreal的锅!
PYTHON
2018/06/06 »
使用Python原义标识符遇到的小问题
SOCKET
2022/11/20 »
Unreal传输层协议-优化
2022/11/19 »
Unreal传输层协议---数据包
2022/11/13 »
Unreal传输层协议---建立连接, 迁移连接
2022/11/12 »
Unreal传输层协议---概况
2022/05/09 »
golang http.client 问题总结
2019/05/15 »
close socket时是否需要从epoll中取消注册?
2018/12/20 »
Linux perf相关
2015/10/08 »
简单的客户端Socket封装
2013/12/28 »
网络库相关
2009/07/18 »
.NET Tcp/IP Socket使用二三事
SUMMARY
2017/10/26 »
同步机制的性能对比
2017/04/27 »
使用Git p4管理Perforce
2016/12/08 »
适配iPhone7时的两个小问题
2016/07/24 »
位域(Bit-fields)跨平台的问题
2016/07/18 »
链接静态库
2015/11/08 »
Skynet Windows版本
2015/01/23 »
Hero开发笔记-客户端资源更新
2014/12/13 »
Skynet交流
2014/04/08 »
如何安全退出skynet
2014/04/01 »
skynet 初探
2012/11/11 »
udp 能不能bind INADDR_ANY
2012/04/18 »
《逍遥江湖》服务端移动校正
2011/11/07 »
《逍遥江湖》ZoneCenter宕机问题
THREAD
2023/10/13 »
Unreal多线程模型
UNITY
2016/04/28 »
Unity浮点数的Epsilon
2015/06/04 »
Unity foreach 造成额外的GC开销
2015/01/23 »
Unity函数 AndroidJavaObject.Call 的缺陷
2014/11/06 »
UnityEngine.Object 生命周期
UNREAL
2023/10/13 »
Unreal多线程模型
2023/05/30 »
protobuf序列化出错, 竟是Unreal的锅!
2022/11/20 »
Unreal传输层协议-优化
2022/11/19 »
Unreal传输层协议---数据包
2022/11/13 »
Unreal传输层协议---建立连接, 迁移连接
2022/11/12 »
Unreal传输层协议---概况
2018/12/20 »
Linux perf相关
2018/12/08 »
Unreal场景查询API
2018/08/08 »
Unreal Dedicated Server Linux 环境配置(UE DS)
WINDOWS
2009/08/28 »
Dumper开发总结
NOTE
2016/06/12 »
《深入理解C指针》
2016/05/09 »
《编程精粹:编写高质量C语言代码》讨论会
2016/04/16 »
《编写可读代码的艺术》
2016/04/05 »
《Head First设计模式》
2016/02/03 »
LDoc 入门
2015/04/01 »
《深入理解C#》
2015/01/16 »
Linux kernel coding style
2014/04/28 »
C语言宏的用法总结(marco)
2014/04/20 »
《程序员的职业素养》
2014/04/20 »
《游戏引擎架构》
2014/02/28 »
《高效能程序员的修炼》
2013/02/18 »
编译器差异
2011/09/28 »
浮点型 float double
2011/07/18 »
计算机科学箴言集
2010/11/18 »
完美程序员的10种品质
2010/10/18 »
无根的根:无名师的 Unix 心传
2010/10/08 »
栈和函数调用
2010/07/28 »
YY构造函数
2010/06/28 »
代码审查,权利和责任
2010/03/28 »
算法导论 红黑树
2009/12/12 »
早日实现退休理想——你需要眼光和资格
2009/02/18 »
使用可重入函数进行更安全的信号处理
2008/01/08 »
常用字符集编码详解(charset)