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Hero开发笔记-客户端资源更新

unity使用AssetBundle进行资源更新,分成三个步骤:

  1. 分包
  2. 打包
  3. 更新包

分包

分包的目的:将需要打包的资源分成多个AssetBundle包。

注意点:避免资源被重复打包。

需要打包资源有哪些?Level 和 Resources资源,及它们的依赖资源。

为了避免资源重复打包,我们把所有的资源进行分包处理,而不是由unity自动关联其依赖的资源。

  1. 遍历所有需要打包的资源,根据正则表达式将其分入不同的分组,没有设定规则的文件则使用其文件名,作为一个单独的分组。

    常用的分包规则有:Resources中的UI预设归为一个分组,所有的Shader放在一个分组,Resources中的配置文件放在一个分组。

  2. 通过 AssetDatabase.GetDependencies 生成分组的有向图,每个分组是有向图的顶点,依赖关系为其入度关系,如A依赖B,则B->A。

    注意,要检查生成的有向图中不能存在环,如果存在则修改第一步中的正则表达式。

  3. 寻找顶点间的最长路径,删除非最长路径,如 {C->B->A, C->A},则删除{C->A},只保留{C->B->A}。

  4. 寻找出度为1的顶点,根据其是否接受出度合并 及 其出度顶点是否接受入度合并的规则,进行合并。

    {C->B->A, C->B->D},C允许出度合并,B允许入度合并,则合并为 {CB->A, CB->D}

  5. 对于存在禁止入度合并配置,使用虚拟合并的方式(只合并有向图,不合并资源)进行优化。

    {C->A, B->A} 如果A禁止入度合并,可将其合并为{CB->A}

  6. 观察输出的调试信息,并使用XDot生成有向图,继续完善正则表达式。

    (调试命令 dot -Tpng -O 1.txt)

打包

根据分包出的结果,调用BuildPipeline.BuildAssetBundles进行打包。 优化点:

  1. 打入安装包内的AssetBundle(放入streamingAssetsPath文件夹中的)可以考虑使用非压缩格式,因为:

    1. 安装包会进行压缩,所以没必要重复进行压缩。
    2. Resources和Level的数据在安装包中也是以非压缩的AssetBundle存储的。
  2. 使用WWW.LoadFromCacheOrDownload加载AssetBundle

注意,加载streamingAssetsPath中的文件要用WWW,因为Android的该文件夹在jar包内,当然也可以使用AndroidAssetStream直接读取。

更新包

AssetBundle为单位更新

可以直接将更改过的AssetBundle包,下载到persistentDataPath进行优先加载。

缺点:更新包比较大,解决方案,如下:

AssetBundle进行差异更新(只能用于非压缩的AssetBundle)

针对更新包大的问题,开发了一个对 AssetBundle 包差异比较合并工具AssetBundlePatch,可以将老包通过比较小的更新量变为新包, 比如说 {CB->A} 变更为了 {DCB->A},假设BCD都是纹理,且BC没有变更,这时候可以只把D更新下去,通过差异比较合并工具,得到二进制相同的DCB包。

因为Resources和Level的资源其内部也是用了AssetBundle, 所以不仅仅可以去自己打出的AssetBundle中进行差异合并, 也可以获取应用包内的资源进行差异合并。

理论支持的差异合并的资源类型有:

Id Type Remark
128 Font 需特殊处理
83 AudioClip 支持
49 TextAsset 支持
48 Shader 理论支持
43 Mesh 理论支持
28 Texture2D 支持

插件代码已经放github AssetBundlePatch, 需要特殊处理和理论支持的部分还有待开发。

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